Nostalgia open-world

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[La versione originale di questo articolo è stata pubblicata sul magazine Real Life il 26 agosto 2019 a firma di Alexi Alario: https://reallifemag.com/open-worlds/. La traduzione è di Giovanni Padua]

Minecraft  ha venduto 176 milioni di copie su tutte le piattaforme, imponendosi nel panorama videoludico come il titolo più venduto di tutti i tempi. Ne sentii parlare la prima volta nel 2013, al massimo della sua popolarità, appena prima che fosse acquistato da Microsoft, che comprò lo studio indipendente Mojang per 2,5 miliardi di dollari. Accanto ai tentativi di sopravvivenza a creature mostruose, alla fame e agli altri giocatori – le stesse condizioni ambientali possono diventare parte del problema -, l’obiettivo principale del gioco è costruire cose. I giocatori estraggono risorse dall’ambiente circostante e le combinano per realizzare materiali edilizi, armature, armi e molto altro. Tutti i più accaniti ragazzini nerd miei coetanei alle medie erano ossessionati dal gioco; indossavano magliette e zainetti con i personaggi del gioco pixellati, e non era raro origliare i loro discorsi mentre organizzavano i loro piani per incontrarsi online dopo scuola. Parlavano di mostri, di sotterranei alla Dungeons&Dragons, di costruire fortezze ed estrarre gemme preziose e rare. Spinta più che altro dalla paura di perdermi qualcosa di grosso, decisi di scaricare una prova gratuita del gioco. 

La prima volta che ci giocai mi apparve come un giardino paradisiaco infinito e armonioso. Trascorsi ore a girovagare senza meta lungo la mappa a blocchi, prima di rendermi conto che quel mondo non aveva una fine – ad ogni direzione presa dal giocatore, la CPU del gioco genera una topografia random grazie alla sua logica algoritmica, decorandola con arbusti, laghi e montagne innevate. L’eccitazione dietro il meccanismo di esplorazione, anche inteso in maniera molto elementare, era una droga. Al di là di questo aspetto, le possibilità sembravano infinite – potresti creare una replica a grandezza naturale della tua casa, così come costruire un vulcano o intraprendere una guerra contro i tuoi amici, tutto cercando, estraendo risorse e assemblando blocchi con caratteristiche differenti. 

Dieci anni dopo  la sua ideazione [15 oggi, n.d.t.], milioni di persone giocano ancora a Minecraft. Il bacino caotico di utenti che creano contenuti a tema Minecraft è in continua espansione. Il gioco ospita server esclusivi a cui si accede solo per invito pensati per esperienze multigiocatore; di questi server ne esistono circa 200.000, ma ne viene creata una quantità indefinita ogni giorno. All’inizio di questa estate (nel 2019, n.d.t.), la superstar di Youtube PewDiePie aveva iniziato a caricare una serie di video in cui si proponeva, insieme alla sua community, di “tornare alle origini” e cioè a quei gameplay di Minecraft con cui nel 2010 aveva aperto il canale. La popolarità della serie, che ha raggiunto i 57.7 milioni di visualizzazioni finora, segnala un revival tra i veterani del gioco, che ha sicuramente una componente ironica ma è alimentato principalmente da una tenera nostalgia. Come ha fatto notare un articolo di recente pubblicazione su Verge, Minecraft ha superato Fortnite come parola più cercata su Youtube per la prima volta dal 2017. All’interno del gioco sono presenti persino collettivi di creativi come Blockworks, uno studio di design e consulenza che opera solo su Minecraft, così come è possibile imbattersi in cataloghi come Beautiful Minecraft, che rielaborano l’ambiente a blocchi tipico del gioco in fotografie artistiche di paesaggi digitali. Basta farsi un giro nella sezione commenti sotto i video Youtube della colonna sonora del gioco per capire quanto persistente sia la risonanza emotiva e la nostalgia per Minecraft: “Come spiegherai al tuo terapeuta che hai pianto sopra una canzone di minecraft?”

Dal momento in cui la comunità di videogiocatori di Minecraft è cresciuta, il gioco e la cultura memetica che lo circonda sono diventate una sorta di rifugio ameno dalle idee adulte di produttività e dallo stress che esse comportano. Su YouTube c’è una quantità sterminata di contenuti a tema Minecraft che documenta elaborati e impressionanti guizzi di creatività senza alcuno scopo all’interno del gioco. Non sorprende che tra questi video di punta ci siano quelli in cui vengono costruiti edifici imponenti come case in stile modernista o space shuttle della NASA: molti di questi avranno richiesto una mole esagerata di tempo e dedizione. La gran parte dei contenuti di Minecraft più visti sono video musicali realizzati nel gioco per accompagnare versioni parodistiche di canzoni come “DJ’s Got Us Fallin’ in Love” di Usher (71 milioni di visualizzazioni) e “Last Friday Night” di Katy Perry (122 milioni di visualizzazioni). La popolarità di questo tipo di contenuti suggerisce che la nostalgia per Minecraft è legata alla percezione del suo essere stato uno spreco di tempo che era allo stesso tempo qualcosa di puro – un ‘open world’ che permetteva al giocatore di definire i propri obiettivi, in cui delle scoperte in larga parte prive di scopo erano possibili, un luogo in cui i giocatori potevano costruire cose per il loro solo interesse e non sulla scorta di un senso impellente di dover essere produttivi o avvantaggiati nella competizione. 

Il punto è che la popolarità stessa di questi meme contraddice questa presunta nostalgia di fondo. Inoltre è chiaro che le costruzioni di Minecraft non sono realmente prive di scopo; il loro obiettivo è accumulare visualizzazioni. L’economia mediatica che è fiorita intorno a Minecraft non ha solo riflesso una nostalgia per il gioco; ha istituzionalizzato questo sentimento e l’ha capitalizzato. Così, ha preparato il terreno per giochi open world ancora più espliciti nell’indottrinare i giocatori nei protocolli dello sviluppo del capitale umano. 

Dietro ogni video da milioni di visualizzazioni a tema Minecraft capace di produrre migliaia di dollari grazie alle sponsorizzazioni, ci sono milioni di giovani giocatori che stanno facendo la stessa cosa per niente. Circa due anni fa, ho vissuto per un breve periodo in una piccola città in Italia con amici di famiglia. Questa coppia aveva un figlio di dieci anni totalmente in fissa con Minecraft, così come altri ragazzini della zona. Supplicava costantemente i suoi genitori per farsi dare dei soldi per un nuovo computer, delle cuffie da gamer e una webcam per registrare video e caricarli su Youtube. La motivazione che dava ai suoi ignari genitori è che PewDiePie stava guadagnando milioni di dollari all’anno facendo esattamente ciò che anche lui era ampiamente in grado di fare. Quando i suoi genitori mi chiedevano conferme, non avevo idea di cosa dirgli. Pensavo ai milioni di ragazzini che stavano facendo lo stesso ragionamento ai loro genitori in giro per il mondo. 

Pare che molti giocatori di Minecraft condividano il ricordo di aver commesso una sorta di suicidio virtuale, erigendo colonne con blocchi singoli alte fino al cielo da cui si gettavano nel vuoto. Ricordo di averlo fatto pure io, puntando gli occhi in basso riuscendo a malapena a scorgere il terreno oscurato da una foschia atmosferica, premendo la freccetta in avanti quel tanto che basta per far sì da precipitare e schiantarmi al suolo. È qualcosa di simile a quando si ha uno di quegli incubi in cui si cade nel vuoto dove ti svegli proprio prima di colpire il terreno (come illustrato in questo meme). Precipiti attraverso le nuvole, accelerando in maniera realistica finché non tocchi improvvisamente il suolo e una schermata rossa ti comunica che “Sei morto!”, per poi tornare in vita e farlo di nuovo. 

Anche se Minecrat sta vivendo una rinascita nostalgica, il gioco open world Roblox è diventato il suo erede spirituale. Roblox è diventato popolarissimo negli scorsi due anni, con oltre 90 milioni di giocatori mensili, la maggior parte dei quali tra i nove e i quindici anni. Condivide con Minecraft il design fondamentale – grafica a blocchi, colori piatti e la richiesta rivolta al giocatore di renderlo un posto migliore, più bello. Il suo punto di forza sul mercato non è qualcosa che inerisce l’interno del gioco ma piuttosto le possibilità che offre la sua scarna struttura di base. Il lavoro creativo dell’utente viene incorporato dal gioco come una sorta di aspettativa. Ma diversamente da Minecraft, Roblox non è un mondo unico in espansione o un gioco dai confini in sé ben definiti; non possiede modalità fondamentali di gioco a cui ritornare e non ha una modalità comune di gioco da cui derivano tutti gli altri giochi creati dall’utente. Si tratta piuttosto di una piattaforma di creazione ludica, che ospita più di due milioni di giochi, ognuno dei quali è un universo autonomo, con le proprie leggi, il proprio sistema di valori, la propria mappa e un’interfaccia utente. 

Mentre giochi open world come Minecraft e Roblox sono talvolta pubblicizzati come una opportunità per i bambini di acquisire capacità nella programmazione e nello sviluppo di una sensibilità estetica, sono diventati una forma di intrattenimento all’imprenditorialità per i bambini, modellando la loro creatività e la loro passione prima che essi abbiano sufficiente esperienza per poter conoscere quale siano le alternative e le conseguenze di ciò. La maggior parte dei giochi su Roblox è gratuita, ma esistono possibilità di spendere Robux, la moneta universale del gioco, praticamente ovunque. Alcuni giochi offrono pacchetti VIP, che permettono di accedere ad aree riservate e ad abilità speciali, mentre altri si basano esclusivamente sul concetto di catalogo per aggiungere caratteristiche al gioco, come l’abbigliamento, le armi e i veicoli. Una tabella creata dal fratello minore di uno dei miei amici elenca acquisti come “Accesso DJ”, “Ali Foglia Maestose” e “🌈🔥SALDI🔥🌈Felpa con cappuccio Rainbow Adidas🔥🌈” all’interno di Robloxian High. 

Come si addice alla giovane base di giocatori, i giochi più popolari di Roblox sono titoli legati alla scuola e al lavoro. Il gioco che vedo più spesso si chiama semplicemente “Lavora in pizzeria”. Gli obiettivi del gioco sono elencati di seguito:

  • Lavora come una squadra per evadere gli ordini.
  • Investi i tuoi guadagni per migliorare la tua casa e comprare le scorte.

I manager possono licenziare e assumere altri giocatori e distribuire bonus di produttività. Una volta messi da parte abbastanza Robux puoi ordinare una “pizza” digitale all’indirizzo della tua casa virtuale nel gioco. Potrebbe sembrare poco entusiasmante, ma è indicativo dell’estensione appartenente all’orizzonte del mondo degli utenti di Roblox. È come se la consegna a domicilio di una pizza sia la cosa più bella che possano immaginare.

Insieme alla categoria “pizza”, qualsiasi gioco con “high school” nel titolo sembra destinato al successo, in linea con la tendenza a raccontare e commercializzare l’adolescenza come un periodo di libertà e di espressione personale, in cui gli amici sostituiscono la famiglia come centro delle relazioni sociali. Giochi come Robloxian High si basano sulla personalizzazione del proprio personaggio, sulla ricerca della propria cricca, sull’instaurazione di una relazione e sull’andare in giro. Quando ho personalizzato il mio personaggio di Roblox in un gioco chiamato Royale High, non è passato molto tempo prima che altri giocatori entrassero a gironzolare. Erano circa le 16.00, il che significa che molti di questi utenti probabilmente erano appena tornati a casa da scuola. Ci si sentiva vulnerabili a provare i colori della pelle e le acconciature di fronte a questi giovani utenti esperti e dal design intricato, che si univano immediatamente ai loro amici e iniziavano le conversazioni. Il realismo trompe l’oeil degli abiti firmati e delle facce da bamboccioni di Instagram si scontrava con la mia forma di base simile a quella dei Lego, due mondi apparentemente incompatibili che si scontravano. Alla fine ho indossato una camicia a maniche lunghe a righe di Comme des Garçons PLAY e pantaloni della tuta neri con Converse bianche. Tutti gli articoli potevano essere fruiti gratuitamente in questo microcosmo; per indossarli altrove nell’universo di Roblox, avrei dovuto comprarli.

Su Reddit mi è capitato di incappare in un thread dove giocatori di Roblox di lungo corso manifestano una loro forma particolare di nostalgia, si lamentano di come il mondo del gioco sia cambiato: gli utenti più giovane si sono convertiti ai giochi modello simulatore detti anche tycoon abbandonando quelle modalità di gioco che richiedevano abilità, come le corse ad ostacoli, o esperienze più tradizionali come i giochi di combattimento e gli sparatutto. I commenti lasciano intendere che i giochi siano diventati gradualmente più sociali e di conseguenza per essere giocati richiedono meno creatività da parte del creator. Un commentatore scrive: “Nuovi ed entusiasmanti giochi non sono più disponibili perché su Roblox tutti i bambini di 7 anni vogliono allenarsi per diventare supereroi o possedere animali domestici.” Questi nuovi giochi – come Clone Tycoon 2, in cui l’utente crea un’armata di cloni per muovere guerra ad altri giocatori, oppure Adopt Me!, in cui si possono scambiare e collezionare animali che vanno dai draghi ai fenicotteri – sono tutti altamente sociali e primariamente strutturati per favorire l’abilità di progettare e personalizzare te stesso e la tua casa. Invece di apprezzare la varietà offerta da Roblox in quanto gioco-piattaforma che ospita altri giochi, i creatori di giochi hanno riempito i loro mondi con contenuti personalizzati irresistibili per far affezionare i giocatori a ciò che possiedono.

Paragonati a Minecraft, la maggior parte dei giochi su Roblox sono altamente individualisti e utilizzano la proprietà privata come incentivo principale a scapito delle abilità di costruzione o del bene comune. I titoli più gettonati di Roblox abbandonano il modello di gioco tradizionale che prevede il passaggio di livello per raggiungere un obiettivo concreto e si concentra invece sul desiderio dell’utente di accumulare beni che esprimano il suo gusto e il suo status. L’aspetto sociale del gioco permette di personalizzare il fattore più rilevante, da qui la grafica abbondantemente sgargiante. Nei simulatori e giochi tycoon più rilevanti, l’utente gioca con altri utenti ma non collabora con loro. Roblox sembra incoraggiare la creatività solo quando si rivela idonea a guadagnare soldi: attraverso la programmazione oppure comprando e vendendo merchandise nel gioco. Il sistema di pagamento anticipato di Minecraft sembra quasi idilliaco in confronto, in quanto sembra favorire un ambiente che consente la costruzione di progetti collaborativi piuttosto che un sistema di delivery system per annunci invasivi.

Alcuni nel thread su Reddit rispondono a questo tipo di lamentele con una sorta di mentalità da “bootstraps”: se non vi piacciono i giochi che vedete su Roblox, nulla vi impedisce di creare i tipi di giochi che volete davvero. Altri, invece, propongono una teoria della cospirazione, secondo la quale l’azienda che sta dietro a Roblox promuove i simulatori e i giochi di tycoon perché la aiutano a realizzare il potenziale di guadagno dei bambini. “Il loro modello di business è ingegnoso”, scrive un commentatore. “Chiedono alle persone di creare giochi per loro, forniscono un motore e poi raccolgono circa il 58% dei profitti”. La logica commerciale di Roblox è simile a uno schema di marketing multilivello: gli utenti ricevono la promessa di libertà imprenditoriale, ma in realtà sono legati a una gigantesca società. Al posto del desiderio di creare e costruire senza alcun tipo di incentivo monetario – la fantasia alla base della nostalgia di Minecraft – c’è la testimonianza dell’innocente e “naturale” automotivazione dei giovani giocatori.

Sebbene Minecraft e Roblox richiedano entrambi tempo e impegno, l’aspetto multigiocatore dei giochi Roblox rende l’aumento di livello una competizione sociale basata sulle risorse piuttosto che sulle abilità. Nel ricordo nostalgico di Minecraft, l’interazione multigiocatore è spesso un’estensione delle relazioni della vita reale e richiede un lavoro di squadra sinergico. In Roblox, le modalità multigiocatore sono più nettamente competitive. Sebbene la promessa di Roblox sia quella di “potenziare l’immaginazione”, sembra spingere i giocatori a immaginare solo ciò che può vendere loro e ciò che loro possono vendere, da oggetti relativamente concreti come gli strumenti musicali a quelli astratti come i poteri dittatoriali. Così come non c’è limite al divertimento che si può avere, non c’è limite alla quantità di denaro reale che si può spendere. Vengono aggiunti costantemente nuovi obiettivi e i giochi vengono aggiornati quotidianamente con nuovi contenuti creati dagli utenti.

I mondi aperti possono essere visti non tanto come giochi quanto come esperimenti di filosofia politica, che promuovono nuovi tipi di cittadinanza. Per me, vedere Minecraft crescere negli ultimi 10 anni è stato come assistere a una simulazione idealizzata dello svolgimento della storia umana. È possibile tracciare un percorso lineare di sviluppo dagli inizi di Minecraft: il mondo condiviso dei giocatori è passato dall’agricoltura di massa con gli abitanti dei villaggi NPC alla costruzione di giganteschi computer funzionali nel gioco. Con Minecraft si può avere nostalgia della “modernità”, cioè della possibilità o addirittura dell’inevitabilità del “progresso”.

Roblox, invece, è non lineare e postmoderno. Poiché contiene più mondi scollegati, non ha una narrazione principale che lo governa, né un’esperienza di sviluppo condivisa che i giocatori possano ricordare collettivamente in futuro. La sua apertura si basa più sulla promessa di acquisizione personale che sulla scoperta. Si evolve incoraggiando ogni giocatore a diventare il proprio sviluppatore indipendente. I giocatori scelgono i set di regole che vogliono vivere, consentendo infinite variazioni. La gente ha nostalgia di Minecraft perchè ha nostalgia di un mondo aperto che prometteva la scoperta piuttosto che l’imprenditorialità; ora i popolari mondi aperti non offrono alcuna fuga dalla ricerca del vantaggio personale. Al contrario, i giocatori vengono addestrati a prendere le distanze gli uni dagli altri attraverso evidenti segnali di conquista.

Consentendo obiettivi autodefiniti e l’accumulo fai-da-te di abilità e risorse, Minecraft un tempo sembrava promettere un divertimento senza forme fisse, senza proprietà, senza competizione e gerarchia. Roblox non ha questa pretesa. Sebbene la sua premessa di sfumare la linea di demarcazione tra giocatore e creatore possa sembrare democratizzante, trasforma il gioco convenzionale in un’attività imprenditoriale, indottrinando i bambini più piccoli nei tabelloni gerarchici della società capitalista, nella sua fantasia di essere il migliore avendo il massimo.

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